Yêu nhau được một năm, Jess và Nate đã đính hôn bên một bờ biển. "Bãi biển ấy có cát vàng, vắng vẻ và tách biệt," Jess, 26 tuổi, kể lại. "Chỉ có hai chúng tôi ở đó, nên thời khắc ấy thực sự rất ấm cúng."
Thực ra, khi ấy hai người đang ở cách nhau hàng trăm kilomet và đang nhập vai vào cảnh đính hôn trong trò chơi World of Warcraft.
Nate, 27 tuổi, sống ngay rìa London, còn Jess thì ở Wales. Sau cuộc gặp ngắn ngủi tại một sự kiện thể thao điện tử diễn ra vào tháng 3/2023 tại Đức, hai người bắt đầu yêu xa, chơi game cùng nhau "từ khi mở mắt đến lúc đi ngủ," Nate chia sẻ.
Dù đã sống chung với nhau ở Manchester từ tháng 3/2024, cặp đôi vẫn duy trì thói quen chơi game hàng ngày. Họ cũng quen nhiều cặp khác, cũng đã tìm thấy nửa kia của mình qua trò chơi điện tử.
"Đây là một kiểu gặp gỡ rất khác," Jess nói. "Cả hai đều có chung niềm đam mê mãnh liệt cùng một thứ, nên chuyện tình cảm nảy sinh cũng dễ dàng hơn."
Nate đồng tình. "Tôi có thể xây dựng sự kết nối đậm sâu hơn nhiều với những người tôi gặp trong game so với những người trên ứng dụng hẹn hò."
Nate và Jess không phải trường hợp cá biệt.
Theo một số chuyên gia, thế hệ của Nate và Jess đang dần rời xa các ứng dụng hẹn hò để tìm kiếm tình yêu trên những nền tảng vốn không được thiết kế cho mục đích lãng mạn.
Việc giao lưu trong một cộng đồng trực tuyến có chung sở thích hoặc đam mê có thể giúp tìm người yêu trong một môi trường ít áp lực hơn, thay vì cứ phải lăng xê bản thân với một loạt người lạ.
Đối với một số công dân số thế hệ Gen Z, dường như việc làm điều mình thích đủ để thay thế "nỗi ám ảnh quẹt trái, quẹt phải" trên các ứng dụng hẹn hò.
Hẹn hò trực tuyến tuổi 30 , bước ngoặt mới?
Từ khi Match.com xuất hiện cách đây 30 năm, khái niệm hẹn hò trực tuyến ra đời và biến đổi một cách sâu sắc cách thức con người xây dựng mối quan hệ.
Theo Pew Research Center, khoảng 10% người dị tính và 24% người thuộc cộng đồng LGBT đã tìm thấy đối tác lâu dài qua mạng.
Tuy nhiên, cũng có bằng chứng cho thấy giới trẻ đang dần ngưng sử dụng các ứng dụng hẹn hò.
Theo một báo cáo của Ofcom công bố vào tháng 11/2024, số người dùng của 10 ứng dụng hẹn hò hàng đầu tại Anh đã giảm gần 16%.
Cụ thể, Tinder mất 594.000 người dùng, Hinge mất 131.000, Bumble mất 368.000, và Grindr mất 11.000. Một người phát ngôn của Grindr cho biết họ "không hiểu rõ nguồn dữ liệu của nghiên cứu này" và khẳng định lượng người dùng tại Anh của họ "vẫn tăng đều qua từng năm".
Theo một nghiên cứu năm 2023 của Axios đối với sinh viên đại học và thế hệ Gen Z ở Mỹ, 79% người tham gia khảo sát cho biết họ không còn sử dụng ứng dụng hẹn hò thường xuyên nữa.
Trong báo cáo Online Nation 2024, Ofcom nêu: "Một số nhà phân tích cho rằng sự mới lạ của các ứng dụng hẹn hò đang dần phai nhạt đối với giới trẻ, đặc biệt là Gen Z."
Trong thư gửi cổ đông vào tháng 1/2024, Match Group Inc. - công ty sở hữu Tinder và Hinge - cũng thừa nhận rằng người trẻ đang tìm kiếm "một phương thức kết nối ít áp lực và chân thực hơn."
Theo Danait Tesfay, một trợ lý marketing 26 tuổi tại London, giới trẻ đang tìm kiếm những lựa chọn khác thay cho các ứng dụng hẹn hò, "dù đó là trò chơi điện tử, câu lạc bộ chạy bộ hay hoạt động ngoại khóa, miễn sao đó là nơi mọi người có thể gặp gỡ những người hợp gu và dần dần phát triển mối quan hệ tình cảm."
Trong khi số lượng người dùng của một số ứng dụng hẹn hò có dấu hiệu sụt giảm, các nền tảng kết nối dựa trên sở thích chung ngày càng thu hút thêm nhiều người.
Chẳng hạn, ứng dụng thể hình Strava hiện có 135 triệu người dùng, với số lượng người dùng hoạt động hàng tháng tăng thêm 20% trong năm qua, theo công ty này.
Các trang web dựa trên sở thích kiểu này cũng ghi nhận mức tăng trưởng đáng kể: Letterboxd, nền tảng dành cho những người yêu điện ảnh chia sẻ đánh giá phim, nói rằng cộng đồng của họ đã tăng thêm 50% trong năm ngoái.
Sự trỗi dậy của các ứng dụng sở thích
Giống như thời kỳ trước internet, khi tình yêu chớm nở tại những câu lạc bộ thể thao hay rạp chiếu phim, giờ đây người độc thân có thể tìm nửa kia qua nền tảng trực tuyến tương tự.
"Con người luôn gắn kết với nhau qua những sở thích chung, điều đó đã được đưa vào thế giới kỹ thuật số thông qua các cộng đồng trực tuyến," ông Luke Brunning, đồng giám đốc Trung tâm Tình yêu, Tình dục và Quan hệ (CLSR) tại Đại học Leeds, chia sẻ.
"Ngày càng khó phân biệt hành vi hẹn hò trên các ứng dụng hẹn hò và hành vi hẹn hò trên các nền tảng khác."
Các ứng dụng sở thích cũng đang tích hợp thêm một số tính năng của mạng xã hội: Strava đã ra mắt tính năng nhắn tin cho phép người dùng trò chuyện trực tiếp vào năm 2023.
Một cô gái ngoài 20 tuổi sống ở London giải thích rằng bạn bè của cô sử dụng tính năng này như một cách để tán tỉnh những người họ thích, bắt đầu bằng cách thả tim một lộ trình chạy mà người kia đã đăng tải.
Strava cho biết dữ liệu của họ cho thấy cứ năm người dùng Gen Z thì có một người đã có từng có một buổi hẹn hò với người họ gặp qua các câu lạc bộ thể hình.
"Các cộng đồng thể hình trực tuyến ngày càng thành nơi lý tưởng để tìm người yêu," bà Nichi Hodgson, tác giả cuốn The Curious History of Dating, đánh giá.
Bà nói một người bạn của mình đã tìm được nửa kia như vậy và giờ họ đang sống với nhau.
Điều này dường như cũng đúng với Letterboxd. Với những người dùng nổi tiếng như Chappell Roan và Charli XCX, nền tảng khá nổi tiếng với giới trẻ hai phần ba trong số 5.000 người dùng tham gia khảo sát là dưới 34 tuổi.
Letterboxd nói rằng họ đã thấy nhiều cặp đôi gặp nhau qua ứng dụng, trong đó có một cặp kết nhau vì cùng yêu bộ phim Mank, một tác phẩm của đạo diễn David Fincher từng gây tranh cãi vào năm 2020.
"Có lẽ việc nhìn vào sở thích điện ảnh của người khác sẽ giúp thấy được một khía cạnh thú vị của họ," Matthew Buchanan, đồng sáng lập Letterboxd, chia sẻ.
Vì sao thay đổi?
Vậy động lực thúc đẩy xu hướng này là gì?
Dù các ứng dụng hẹn hò ban đầu dường như mang tới "ảo tưởng về sự lựa chọn" và là một cách minh bạch, hiệu quả để gặp gỡ đối tác, nhưng nhiều người lại trải nghiệm một thực tế khác biệt.
Theo Pew Research Center, 46% người dùng ứng dụng hẹn hò cho biết trải nghiệm của mình là tiêu cực hoặc tương đối tiêu cực.
Lượng người dùng sụt giảm cũng có thể là phản ứng đối với cách một số ứng dụng hoạt động đặc biệt là tính năng "quẹt" để chọn đối tác tiềm năng do Tinder đưa ra vào năm 2013 và sau đó được sao chép rộng rãi.
Ông Jonathan Badeen, người sáng lập Tinder, phần nào lấy cảm hứng từ các thí nghiệm vào thập niên 40 của nhà tâm lý học BF Skinner. Lúc bấy giờ, ông Skinner đã huấn luyện những con bồ câu đói bụng tin rằng việc thức ăn được đưa vào khay một cách ngẫu nhiên là do hành động của chúng.
Cuối cùng, cơ chế "quẹt" đã bị phản đối.
"Mười năm trước, mọi người rất hào hứng và khá cởi mở khi nói về các ứng dụng hẹn hò họ đang dùng," bà Hodgson chia sẻ.
"Giờ đây, nhiều người trẻ ghét mô hình của Tinder họ không muốn quẹt nữa."
Theo ông Brunning, giao diện dạng trò chơi của nhiều ứng dụng hẹn hò lại là yếu tố gây khó chịu.
"Sự thân mật được đơn giản hóa, mang lại niềm vui ngắn hạn, nhưng càng dùng nhiều, bạn sẽ càng cảm thấy khó chịu."
Giáo sư Brian Heaphy tại Đại học Manchester, người đã nghiên cứu việc sử dụng các ứng dụng hẹn hò trong và sau các đợt phong tỏa, cho biết đại dịch cũng có thể đã tác động tới xu hướng trên:
"Trong thời kỳ dịch Covid, các ứng dụng hẹn hò biến thành mạng xã hội vì mọi người không thể gặp nhau nên họ tìm kiếm những điều khác."
Dù sau đại dịch điều này không đúng nữa, nhưng cũng "đã khiến mọi người cảm thấy rằng trải nghiệm có thể khác đi, không chỉ là quẹt và không nhận được phản hồi đó là tất cả những điều tiêu cực của văn hóa ứng dụng hẹn hò," Giáo sư Heaphy nói.
Và trong bối cảnh này, chính việc các trò chơi điện tử hay cộng đồng trực tuyến như Strava, Letterboxd không được thiết kế dành cho việc hẹn hò lại là điều hấp dẫn.
Bằng cách thu hút người dùng với nhiều lý do khác nhau, mỗi tương tác có ít áp lực hơn.
"Những ứng dụng này không cung cấp sự lãng mạn thương mại hóa nên mang tới cảm giác chân thật hơn," Giáo sư Heaphy nói.
Đó là một kiểu kết nối không bị ràng buộc bởi gánh nặng của sự kỳ vọng.
Một cặp đôi khác gặp nhau qua World of Warcraft biệt danh là Wochi và PurplePixel vốn chẳng để tìm kiếm tình yêu.
"Đương nhiên là tôi không tham gia một trò chơi trực tuyến để tìm người yêu," Wochi nói.
Dù ban đầu ở hai phe đối đầu nhau hay còn gọi là "bang hội" họ đã bắt đầu trò chuyện.
"Chúng tôi đã nói chuyện từ đêm tới tờ mờ sáng, tới cuối buổi tối, tôi đã rời khỏi bang hội của mình để gia nhập bang hội của anh ấy," PurplePixel kể lại.
Ba năm sau, Wochi quyết định nghỉ việc và chuyển từ Ý đến Anh để ở bên người yêu.
Theo bà Hodgson, "trong khi một số ứng dụng hẹn hò có thể khuyến khích các hành vi tồi tệ nhất, những không gian trực tuyến khác lại mang tới điều ngược lại, vì mọi người cùng chia sẻ điều mà họ thấy thích thú".
Chính vì những yếu tố mang tính cấu trúc này, bà không cho rằng sự sụt giảm số lượng người dùng ứng dụng hẹn hò gần đây là hiện tượng tạm thời.
"Điều này sẽ tiếp tục diễn ra cho đến khi các ứng dụng hẹn hò tìm ra cách đưa yếu tố con người trở lại."
Ứng dụng hẹn hò kiểu mới
Theo một người phát ngôn của Hinge, nền tảng này vẫn đang "tạo ra một cuộc hẹn hò mới mỗi hai giây."
Tinder tuyên bố rằng cứ ba giây lại có một mối quan hệ được bắt đầu qua ứng dụng của họ và gần 60% người dùng thuộc độ tuổi từ 18-30.
Thực tế, các ứng dụng hẹn hò dường như đang đón nhận xu hướng chuyển dịch sang các nền tảng dựa trên sở thích chung, thể hiện qua việc họ tung ra những lựa chọn "ngách", nhắm vào các nhóm đối tượng cụ thể như người yêu thể thao, người ăn chay, người nuôi chó hay thậm chí người có râu.
Bên cạnh đó, các ứng dụng cũng đang cải tiến để khuyến khích tương tác mới.
Breeze không cho phép người dùng nhắn tin trước khi gặp mặt trực tiếp, trong khi Jigsaw che giấu mặt của người dùng và chỉ dần dần hé lộ từng phần ảnh trong quá trình hai người trò chuyện.
Do đó, vẫn còn quá sớm để tuyên bố ngày tàn của các ứng dụng hẹn hò đã tới, theo Giáo sư Heaphy.
"Giờ đây ứng dụng hẹn hò đa dạng đến mức số lượng người dùng trên các nền tảng lớn không còn là chỉ số quan trọng nhất," ông nhận định.
"Thực tế, tổng lượng người dùng có thể vẫn tương đương như trước."
Ngoài ra, việc nhiều người tìm kiếm tình yêu trên các ứng dụng dành cho sở thích chung cũng không hẳn là một điều tốt.
Không phải ai cũng muốn bị tán tỉnh khi đơn thuần là đang bàn luận về một cuốn sách. Ít nhất, các ứng dụng hẹn hò vẫn có sự rõ ràng về mục đích.
Tương lai sẽ ra sao?
Khi cuộc sống ngày càng gắn liền với thế giới số, giải pháp cải thiện các mối quan hệ có lẽ không đơn thuần là rời xa internet.
Thay vào đó, những ứng dụng có thể tái tạo trải nghiệm gần giống với các tương tác đời thực, đồng thời tận dụng được những cơ hội mà công nghệ số mang lại, có thể sẽ mở ra một hướng đi mới.
Với việc tích hợp AI vào các ứng dụng hẹn hò đang tới gần, chúng ta "đang ở ngay trước ngưỡng cửa của một điều hoàn toàn mới," theo ông Brunning.
"Rất đáng để xem rằng liệu chúng ta cuối cùng sẽ lại có những ứng dụng chuyên cho hẹn hò, hay một thứ gì đó linh hoạt hơn?"
Ông viện dẫn những nền tảng đa chức năng hơn ở Trung cộng
"Mọi người sử dụng các ứng dụng để chuyện trò, xây dựng cộng đồng và thậm chí để kinh doanh. Các ứng dụng này có thể được dùng để hẹn hò, nhưng thường không chỉ giới hạn ở đó."
Trong khi đó, tương tác trong các cộng đồng ít gò bó hơn, chẳng hạn như World of Warcraft, có thể mang lại cơ hội kết nối tốt hơn so với những cuộc trò chuyện khởi nguồn từ một cái quẹt tay.
Màn cầu hôn trên bãi biển của Jess và Nate trong game không phải là thật, nhưng họ mong rằng sẽ sớm biến thành hiện thực.
"Chỉ là vấn đề thời gian thôi. Có vài thứ chúng tôi cần làm xong trước, rồi tôi sẽ cầu hôn cô ấy," Nate nói.
Vẫn sẽ có yếu tố của game xuất hiện.
"Bạn có thể nhập vai tổ chức lễ cưới," Jess nói.
"Nên chắc là cũng sẽ khá thú vị nếu chúng tôi tập hợp tất cả bạn bè lại và tổ chức một lễ cưới trong nhà thờ của World of Warcraft."
No comments:
Post a Comment
Note: Only a member of this blog may post a comment.